部落與彎刀游戲最近正式上線,這款游戲的玩法非常硬核,因此部分小伙伴也經(jīng)常會(huì)遇到卡關(guān)之類的情況。對(duì)于這種問(wèn)題官方也想到了不錯(cuò)的解決方案,沒(méi)錯(cuò)就是大家非常熟悉的作弊碼,大家可以自己尋找合適的碼在游戲中解決問(wèn)題,下面是作弊碼匯總及效果介紹。
實(shí)際上所有的作弊碼,官方都已經(jīng)給出來(lái)了,在 MOD模組 -開(kāi)發(fā)MOD -左上角第一個(gè)“教程文檔”中,最下面全都是命令。
主要作弊碼:
-敵方單位增援:ENEMY_REINF*小兵列表命令(見(jiàn)小兵列表格式)
-我方單位增援:FRIEND_REINF*小兵列表命令(見(jiàn)小兵列表格式)
-下達(dá)撤退指令:CMD_RETREAT*0 為我方全體 1 為敵方全體
-立即強(qiáng)制結(jié)束戰(zhàn)斗:BATTLE_OVER*0 為勝利 1 為失敗
-全滅目標(biāo):KILL_ALL*0 為我方 1:為敵方
-主角不死:UNDEAD_PLAYER*1
-給任意部隊(duì)加經(jīng)驗(yàn): EXPCARD*經(jīng)驗(yàn)值
-獲得一件傳說(shuō)詞綴的裝備: GETITEMS*裝備ID,1,1,mf=3-3 【裝備ID】參見(jiàn)【部落與彎刀道具ID名稱】
-獲得金錢:CHANGE_MONEY*金錢數(shù)目
-獲得木材:GETITEMS*木材,數(shù)目
-獲得鐵石:GETITEMS*鐵石,數(shù)目
-獲得玉石:GETITEMS*玉石,數(shù)目
-獲得白薔薇秘藥:GETITEMS*白薔薇秘藥大,數(shù)目
-獲得鍛造工具:GETITEMS*頂級(jí)鍛造工具,數(shù)目
技能點(diǎn): GETITEMS*智慧結(jié)晶,數(shù)目
(↑同上,有其他道具都可以,GETITEMS*道具名稱,數(shù)目試試)
-獲得全局聲望碎片(天賦、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片數(shù)目
全局的特定 INTVAL:
關(guān)閉治安與暴亂系統(tǒng)=1:任何地點(diǎn)都不會(huì)暴亂,UI上治理相關(guān)信息全部去除。
主角經(jīng)驗(yàn)倍率=百分比(如10表示增加10%的經(jīng)驗(yàn)獲取速率)。
隊(duì)伍經(jīng)驗(yàn)倍率=百分比(同上,僅限主角所在隊(duì)伍,與主角經(jīng)驗(yàn)倍率疊加)。
全局經(jīng)驗(yàn)倍率=百分比(同上,該模式中所有人獲取經(jīng)驗(yàn)的倍率,與以上疊加)。
167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*數(shù)值:降低當(dāng)前裝備的武器的耐久度,當(dāng)耐久度為0時(shí)自動(dòng)損毀。如果武器本身耐久為-1(沒(méi)有耐久度概念),則該語(yǔ)句什么也不會(huì)發(fā)生。
物品列表命令格式:
物品代碼1,數(shù)量1[,細(xì)節(jié)信息表]|
物品代碼2,數(shù)量2[,細(xì)節(jié)信息表]|....|
物品代碼N,數(shù)量N[,細(xì)節(jié)信息表]
細(xì)節(jié)信息表為格式為"key1=val1,key2=val2,..."的字典表。
其支持以下信息字段內(nèi)容:
【mf】自動(dòng)匹配創(chuàng)建詞綴:mf=最低品質(zhì)N-最高品質(zhì)N[-變量數(shù)值附加基數(shù)]例:長(zhǎng)劍,1,mf=0-3說(shuō)明:以mf開(kāi)頭的詞綴代碼表示自動(dòng)適配出品質(zhì)從0-3之間的詞綴(0為不附帶詞綴)。
【cw】創(chuàng)建制定詞綴:cw=詞綴ID+變量數(shù)值附加基數(shù)(0-100)例:長(zhǎng)劍,1,cw=吸血?jiǎng)?50說(shuō)明:表示附帶吸血?jiǎng)χ付ㄔ~綴的物品,所有變量數(shù)值指定由50-100之間。
【w】指定物品詞綴詳情:w=詞綴 ID$[變量代碼數(shù)組]。
【qv】指定物品屬性的變量數(shù)組:qv=變量代碼數(shù)組。
【p】指定物品的記錄買入價(jià)格:p=買入價(jià)格。
變量代碼數(shù)組由列數(shù)為2的二維數(shù)組組成,列1為枚舉值,列2為品質(zhì)數(shù)值(0-100),以”/”進(jìn)行連接。比如一個(gè)詞綴有3條詞條,那么他的變量數(shù)組可能為:0/50/0/100/0/100。
作弊碼
9.延時(shí)等待:DELAY*等待時(shí)間(秒)
10.設(shè)置天氣:SET_WEATHER*天氣效果命令 天氣效果命令格式: 天氣效果 ID1,強(qiáng)度|天氣效果 ID2,強(qiáng)度|...|天氣效果 ID N,強(qiáng)度 如: 雪,60|霧,20 強(qiáng)度值范圍 0~100,當(dāng)為 0 時(shí)表示關(guān)閉該效果 天氣效果 ID 見(jiàn) 6.9 章
11.執(zhí)行指定戰(zhàn)斗:BATTLE*戰(zhàn)斗 ID (當(dāng)不指定戰(zhàn)斗 ID 或?yàn)?ENCOUNTER"則開(kāi)啟當(dāng)前 遭遇戰(zhàn))
12.改變當(dāng)前 BGM:CHANGE_BGM*目標(biāo) BGM 的 AudioID(如果需要定義中文名,需要 加前綴@,并在音效表中定義中文名對(duì)應(yīng)的 Wwise Event Key,類型必須是 BGM,為空 時(shí)表示切換回當(dāng)前地圖默認(rèn)的 BGM,當(dāng)該 ID 為保留字段”MUTE”時(shí),表示當(dāng)前不播放 BGM)#有效期(0:切換場(chǎng)景時(shí)無(wú)效 1:始終有效,哪怕保存游戲再進(jìn)來(lái),除非再次調(diào) 用 CHANGE_BGM 指令指定一個(gè)空的 AudioID)
13.播放一個(gè)音效:PLAY_SOUND*音效 ID#延遲時(shí)間(默認(rèn) 0 秒)
14.播放一個(gè)角色的語(yǔ)音:PLAY_ROLE_VOICE*角色 ID,該處關(guān)聯(lián)角色 tags 中“Voice” 一欄設(shè)定。
15.開(kāi)始一個(gè)副本戰(zhàn)斗:DUNGEON*副本 ID
16.整數(shù)輸入框:NUMSEL*輸入框顯示文字#最小值#最大值#默認(rèn)值#單價(jià)#單價(jià)計(jì)算顯 示信息(當(dāng)單價(jià)為 0 時(shí)不顯示單價(jià)信息,否則需要按照"每個(gè)單位{0}銀兩,共需{1}銀兩 "這樣的格式進(jìn)行指定)
17.跳轉(zhuǎn)至事件:EVENT*劇情事件 ID#子命令 index(從 0 開(kāi)始)
18.跳轉(zhuǎn)到子事件:SUB_EVENT*劇情事件 ID
19.子事件返回:SUB_EVENT_RETURN。將返回上一個(gè)跳轉(zhuǎn)點(diǎn),從 index 為 0 開(kāi)始執(zhí)行
20.變更金錢:CHANGE_MONEY*金錢變更數(shù)量
21.指定角色變更金錢:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄 ID#金錢變更數(shù)量
22.獲得道具:GETITEMS*道具獲取命令 (如 GETITEMS*商會(huì)茶葉,3|面包,1)
23.獲得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具獲取命令。與上語(yǔ)句的唯一不同之處在于,上述該語(yǔ)句 AI勢(shì)力也可以觸發(fā),例如項(xiàng)目執(zhí)行效果等。
24.轉(zhuǎn)換道具:TRANSFER_ITEMS*原道具 ID#新道具 ID#原數(shù)額#新數(shù)額#轉(zhuǎn)化次數(shù)。比如: 小麥#小麥粉#1#1#10,表示將小麥 1:1 轉(zhuǎn)化為小麥粉,轉(zhuǎn)化 10 次。如果任何一次轉(zhuǎn)化 過(guò)程中原道具數(shù)量不足,則停止轉(zhuǎn)換。
25.轉(zhuǎn)換道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具的一個(gè) present tag#原道具最 低等級(jí)#原道具最高等級(jí)#新道具 ID#原數(shù)額#新數(shù)額#轉(zhuǎn)化次數(shù)。
26.獲得隨機(jī)道具:GET_RND_ITEM*道具獲取命令(GET_RND_ITEMS*商會(huì)茶葉,3|面 包,1),在 N 個(gè)道具之間隨機(jī)選擇一個(gè)
27.移除道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如 REMOVE_ITEMS*商會(huì)茶葉,3|面包,1)
28.移除符合禮物要求的一個(gè)特定道具:REMOVE_PRESENT*禮物描述字符串 禮物描述字符串格式參加任務(wù)列表中 Tag 欄中“Like”這個(gè) tag 的格式
29.打開(kāi)道具選擇器:ITEMS_SELECTOR*選擇框標(biāo)題#數(shù)量限制(小于 0 為不限制)#篩 選條件表達(dá)式
30.獲得秘寶:TREASURE*(僅在首次攻占城市時(shí)觸發(fā),不需要任何參數(shù))
31.進(jìn)行一次 Loot 判斷:LOOT*Loot 列表 (信息格式見(jiàn) 6.11 節(jié))
32.主角獲得經(jīng)驗(yàn):GAINEXP*獲得的經(jīng)驗(yàn)值
33.英雄獲得經(jīng)驗(yàn):HERO_GAINEXP*英雄 ID#經(jīng)驗(yàn)值。如果相應(yīng)的英雄不存在/不在己方 勢(shì)力,則給主角加相應(yīng)經(jīng)驗(yàn)(限于現(xiàn)在的主角實(shí)現(xiàn)方式,暫時(shí)如此,以后要改)。
34.英雄獲得潛能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄 ID#潛能值
35.主角隊(duì)伍獲得經(jīng)驗(yàn):TEAM_GAINEXP*獲得的經(jīng)驗(yàn)值(每張卡牌均有等量經(jīng)驗(yàn))
36.主角隊(duì)伍獲得經(jīng)驗(yàn)卡:EXPCARD*獲得的經(jīng)驗(yàn)值
37.指定某個(gè)角色增加固定經(jīng)驗(yàn):TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄 ID#經(jīng)驗(yàn)
38.指定某個(gè)角色等級(jí)為固定值(略過(guò)加點(diǎn)):CHANGE_ROLE_LV*英雄 ID#等級(jí)
39.主角勢(shì)力駐守某地的所有部隊(duì)升一級(jí):PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地點(diǎn) ID
40.主角隊(duì)伍所有部隊(duì)升一級(jí):PLAYER_TEAM_LEVELUP*
41.隊(duì)伍每個(gè)單位都獲得經(jīng)驗(yàn):EACH_GAINEXP*每人的經(jīng)驗(yàn)
42.過(guò)場(chǎng)字幕:SCREEN*字幕顯示文字#字幕配全屏圖資源名稱(空為不配圖)
43.設(shè)置黑屏效果:BLACK_SCREEN*是否開(kāi)啟(0:關(guān)閉 1:開(kāi)啟)
44.屏幕晃動(dòng):SHAKE_SCREEN*時(shí)間#烈度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)
45.設(shè)置觸發(fā)器開(kāi)關(guān):SETTRIGG*觸發(fā)器 ID#狀態(tài)值(0 為開(kāi)啟,1 為關(guān)閉)
46.執(zhí)行觸發(fā)器檢定:TRIGGER*觸發(fā)器 ID
47.設(shè)置劇情事件狀態(tài):SET_ES*劇情事件 ID*狀態(tài)值(-1 未執(zhí)行過(guò) 其他為該事件 ResultCode)
48.設(shè)置自定義變量:SETINTVAR*變量 ID#當(dāng)前 int 值
49.改變一個(gè)自定義變量:CHANGEINTVAR*變量 ID#改變值(正負(fù)數(shù)皆可)#【可選:forceZero】,填寫 forceZero 后,扣負(fù)只會(huì)扣到零,不會(huì)為負(fù)數(shù)。
50.設(shè)置一個(gè)臨時(shí) ID,不會(huì)被存檔保存:SET_TEMP_ID*ID,可以被各種指令調(diào)用讀取
51.設(shè)置自定義 string 變量:SETSTRVAR*變量 ID#string 值
52.設(shè)置自定義的待讀取游戲時(shí)間點(diǎn):SETGAMETIMETAG*時(shí)間點(diǎn) ID,之后可以從 [%tag_gametime_elapse%]讀取該時(shí)間點(diǎn) ID 的已流逝時(shí)間。【注意:該指令僅用于在一 系列 story 中進(jìn)行臨時(shí)變量傳遞,該 tag 不會(huì)在存檔中被保存,請(qǐng)勿用于需要持久化數(shù) 據(jù)的場(chǎng)景】
53.設(shè)定自定義游戲時(shí)間點(diǎn):SETGAMETIME*時(shí)間點(diǎn) ID
54.設(shè)定自定義現(xiàn)實(shí)時(shí)間點(diǎn):SETREALTIME*時(shí)間點(diǎn) ID
55.設(shè)置一個(gè)自定義 CD 時(shí)間:SET_CUSTOM_CD*自定義 ID#CD 時(shí)間(≤0 為關(guān)閉此 CD, >0 時(shí)設(shè)置指定時(shí)間,單位:天)
56.獲得任務(wù):GET_QUEST*任務(wù) ID
57.增加任務(wù)子項(xiàng)計(jì)數(shù)器:ADD_QS*任務(wù) ID#子項(xiàng) index(0 開(kāi)始)#增加數(shù)量
58.完成任務(wù):DONE_QUEST*任務(wù) ID#是否給獎(jiǎng)勵(lì)(1 是)
59.派發(fā)一個(gè)固定命令:SEND_FIXED_ORDER*
60.判斷是否完成命令:CHECK_ORDER*
61.顯示立繪圖片框:SHOW_IMG*圖片資源名稱*預(yù)設(shè)特效 0*停留時(shí)間(秒)
62.關(guān)閉當(dāng)前圖片框:CLOSE_IMG*預(yù)設(shè)特效 0
63.人物加入隊(duì)伍:JOIN_ROLE*人物 1|人物 2|...|人物 N
64.人物離開(kāi)隊(duì)伍:QUIT_ROLE*人物 ID
65.小兵加入隊(duì)伍:JOIN_UNIT*小兵列表命令(見(jiàn)小兵列表格式)
66.設(shè)置地圖地點(diǎn)狀態(tài):SET_PLACE*地點(diǎn) ID#狀態(tài)值(0 正常 1 被摧毀 -1 隱藏)
67.設(shè)置人物位置:SET_ROLEPOS*人物 ID#地點(diǎn)信息(當(dāng)人物為非玩家對(duì)象時(shí),該對(duì)象 會(huì)移動(dòng)到指定地點(diǎn)中 當(dāng)人物為玩家對(duì)象時(shí),如果地點(diǎn)類型為城市,則傳送至指定地點(diǎn) 的指定建筑中) 人物位置格式見(jiàn) 6.3 章
68.離開(kāi)當(dāng)前地點(diǎn)EAVE_PLACE*1
69.將玩家傳送到指定地圖位置:TELEPORT*大地圖位置信息
70.TELEPORT_TO_PLACE*地點(diǎn) ID,傳送到指定地點(diǎn)
71.TELEPORT_TO_ROLE*人物 ID,傳送到指定人物附近
73.回復(fù)主角隊(duì)伍卡牌耐久:RESTORE*參數(shù)(<=0:回復(fù)隊(duì)伍所有耐久 >0:僅指定點(diǎn) 數(shù)的耐久)
74.快速時(shí)間推移:TIME_ELAPSE*游戲時(shí)間#時(shí)間倍率#框體信息#允許取消(0[默認(rèn)] 是 1 否)#顯示進(jìn)度條(0[默認(rèn)]否 1 是)#操作顯示圖標(biāo)(Assets\BuildSource\Icons 下的圖標(biāo) 文件名)#是否跟隨主角單位(0 否 1 是)
75.等待并執(zhí)行一個(gè)腳本事件:WAIT_EXEC*游戲時(shí)間#時(shí)間倍率#框體信息#允許取消 (0[默認(rèn)] 是 1 否)#時(shí)間到達(dá)時(shí)執(zhí)行的事件 ID#操作顯示圖標(biāo)(Assets\BuildSource\Icons 下 的圖標(biāo)文件名)#是否跟隨主角單位(0 否 1 是)
76.取消當(dāng)前等待中的腳本事件:CANCEL_WAIT_EXEC*1
77.打開(kāi)攻城集結(jié)界面:OPENSEIGE*界面模式 0:攻城 1:守城
78.執(zhí)行攻打當(dāng)前地點(diǎn):OCCUPY*攻打方式 0:占領(lǐng) 1:掠奪
79.加入戰(zhàn)團(tuán):JOIN_WARBAND*戰(zhàn)團(tuán) ID#加入目標(biāo)(0:左 1:右 不指定或其他值按照 優(yōu)先友方進(jìn)行加入)
80.更改角色陣營(yíng):CHANGE_CAMP*陣營(yíng) ID#目標(biāo)角色 ID#招募者 ID
81.創(chuàng)建玩家自建陣營(yíng):CREATE_OWN_CAMP*陣營(yíng)名稱
82.改變陣營(yíng)活躍狀態(tài):SET_CAMP_ACTIVE*陣營(yíng) ID#狀態(tài)值(0 不活躍 1 活躍)
83.更改陣營(yíng)關(guān)系: SET_CAMP_RL*陣營(yíng) A#陣營(yíng) B#關(guān)系狀態(tài)(-1:不改變狀態(tài) 0:中立 1: 敵對(duì) 2:友善)#友好度改變值#友好值目標(biāo)值(如果存在該字段)
84.變更主角與陣營(yíng)的聲望(貢獻(xiàn)值):CHG_CAMP_REP*目標(biāo)陣營(yíng) ID#更改數(shù)值#目標(biāo) 值(當(dāng)不為空時(shí)生效),陣營(yíng) ID 為空時(shí)表示當(dāng)前所屬陣營(yíng)
85.變更主角與地點(diǎn)的聲望(友好值):CHG_PLACE_REP*地點(diǎn) ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(當(dāng) 不為空時(shí)生效)
86.改變主角的全局聲望值:FAME*更改數(shù)值
87.更改角色全局聲望值:CHANGE_FAME*目標(biāo)人物 ID#更改數(shù)值
88.變更主角與人物的友善值:CHG_PERSON_FV*人物 ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(當(dāng)不為空 時(shí)生效)
89.改變?nèi)宋锘钴S狀態(tài):SET_ROLE_ACTIVE*人物 ID#狀態(tài)值(-1 不活躍 0 活躍)
90.變更目標(biāo)人物善惡值:CHG_GOODEVIL*人物 ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(當(dāng)不為空時(shí)生 效)
91.變更一個(gè)勢(shì)力所有據(jù)點(diǎn)的繁榮度(百分比):CHG_PROSP_BY_CAMP*勢(shì)力 ID#百分比 (>-100)
92.變更地點(diǎn)的繁榮度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地點(diǎn) ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(當(dāng)不為空 時(shí)生效 不能超過(guò)當(dāng)?shù)刈畲笾?
93.百分比變更地點(diǎn)的繁榮度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地點(diǎn) ID#更改數(shù)值百分 比(>-100)
94.變更地點(diǎn)的城防值:CHG_PLACE_DEF*地點(diǎn) ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(當(dāng)不為空時(shí)生效 不能超過(guò)當(dāng)?shù)刈畲笾?
95.變更地點(diǎn)的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地點(diǎn) ID#更改百分比
96.變更地點(diǎn)的治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地點(diǎn) ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(0-100)
97.變更地點(diǎn)的箭塔數(shù)量:CHG_PLACE_TOWERS*地點(diǎn) ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(更改后的 數(shù)量最大不會(huì)超過(guò)當(dāng)?shù)刈畲髷?shù)量)
98.變更地點(diǎn)的用戶自定義字段:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地點(diǎn) ID#字段 KEY#更改數(shù) 值#目標(biāo)值
99.地點(diǎn)增加一個(gè)自定義設(shè)施:PLACE_ADD_BUILDING*地點(diǎn) ID#設(shè)施 ID(目標(biāo)地點(diǎn)已存 在該設(shè)施則無(wú)效)
100.地點(diǎn)移除一個(gè)自定義設(shè)施:PLACE_REMOVE_BUILDING*地點(diǎn) ID#設(shè)施 ID
101.地點(diǎn)增加/替換一個(gè)自定義標(biāo)記LACE_CUSTOM_INT*地點(diǎn) ID#標(biāo)記 ID#整型標(biāo)記值
102.創(chuàng)建一個(gè)商隊(duì)并出發(fā):CREATE_CARAVAN*出發(fā)城市 ID#到達(dá)城市 ID#玩家保護(hù)(1 為玩家保 護(hù),0 不是)#
103.強(qiáng)制創(chuàng)建隊(duì)伍并下達(dá)指令:CREATE_TEAM*地圖位置#所屬陣營(yíng)#人物列表(所有人物 會(huì)強(qiáng)制離開(kāi)當(dāng)前隊(duì)伍或地點(diǎn))#卡牌單位列表(卡牌 ID#等級(jí),數(shù)目|卡牌 ID2#等級(jí) 2,數(shù)目 2|.......)#指令方式(見(jiàn)說(shuō)明)#指令參數(shù) 指令方式分為以下幾種: 0:自定義指令:當(dāng)自定義指令時(shí)參數(shù)為隊(duì)伍指令內(nèi)容(格式如:指令類型 1, 參數(shù) 1;指令類型 2,參數(shù) 2;...;指令類型 N,參數(shù) N,指令格式見(jiàn) 6.7 節(jié)) 1:預(yù)制指令入侵城市:參數(shù)為目標(biāo)城市的 ID,入侵方式(0 占領(lǐng)地點(diǎn) 1 掠奪) 2:預(yù)制指令入侵勢(shì)力:參數(shù)為目標(biāo)勢(shì)力的 ID,目標(biāo)優(yōu)先方式(0 距離優(yōu)先 1 城 防值優(yōu)先),入侵方式(同上)
104.解散隊(duì)伍:DISMISS_TEAM*地圖單位 ID
105.更改隊(duì)伍指令:TEAM_ORDER*地圖單位 ID#新的隊(duì)伍指令內(nèi)容(指令格式見(jiàn) 6.7 節(jié) 說(shuō)明)
106.指定地點(diǎn)攻打另一地點(diǎn):INVASION_PLACE*發(fā)兵地點(diǎn) ID#目標(biāo)地點(diǎn) ID#攻打方式(0 占領(lǐng) 1 掠奪) 注:發(fā)兵地點(diǎn)與目標(biāo)地點(diǎn)必須分屬兩個(gè)敵對(duì)勢(shì)力且發(fā)兵城內(nèi)有可戰(zhàn)斗 人員
107.指定一個(gè)勢(shì)力馬上進(jìn)攻另外一個(gè)勢(shì)力:IVASION_CAMP*進(jìn)攻方勢(shì)力 ID#目標(biāo)勢(shì)力 ID# 選取目標(biāo)方式(0 距離優(yōu)先 1 城防優(yōu)先)#入侵方式(0 占領(lǐng)地點(diǎn) 1 掠奪)#發(fā)動(dòng)據(jù)點(diǎn)數(shù)量(0: 全部發(fā)動(dòng) >0:發(fā)動(dòng)距離最近的有限個(gè)據(jù)點(diǎn))#入侵強(qiáng)度(0:保留有限實(shí)力 1:不顧一切(發(fā) 動(dòng)所有資源))注意:這兩個(gè)勢(shì)力必須是敵對(duì)或中立狀態(tài)的兩個(gè)勢(shì)力,當(dāng)發(fā)起方因?yàn)楸Σ蛔愕仍?因時(shí)可能無(wú)法發(fā)起進(jìn)攻
108.打開(kāi)交易界面:OPENSTORE*商人 ID(如為空則表示根據(jù)地點(diǎn)及當(dāng)前 NPC 自動(dòng)查詢)
109.ADD_LOCAL_PRODUCT:增加本地特產(chǎn)
110.TRADE_PERMISSION:設(shè)置通商許可,TRADE_PERMISSION*地點(diǎn) ID*是否可以通商,0 代表不 能通商,1 代表可以通商。
111.強(qiáng)制刷新指定商人商品列表:RESET_STORE*商人 ID
112.打開(kāi)城鎮(zhèn)招募界面:OPENRECRUIT*地點(diǎn) ID(如為空則表示當(dāng)前地點(diǎn))
113.打開(kāi)城鎮(zhèn)建設(shè)界面:OPENCONSTRUCTION*地點(diǎn) ID(如為空則表示當(dāng)前地點(diǎn))
114.打開(kāi)隊(duì)伍與地點(diǎn)單位交換界面:TROOPS_ALLOC*地點(diǎn) ID(如為空則表示當(dāng)前地點(diǎn))
115.打開(kāi)俘虜單位販賣界面:TRADE_CAPTIVE*地點(diǎn) ID(如為空則表示當(dāng)前地點(diǎn))
116.學(xué)習(xí)技能:GETSKILL*人物 ID#技能列表(單個(gè)技能格式為:“技能 ID,等級(jí)(可選)”, 多個(gè)技能以”|”分隔)
117.遺忘技能:REMOVESKILL*人物 ID#技能列表(多個(gè)技能以”|”分隔)
118.重置已分配的技能點(diǎn)數(shù):RESET_SP*人物 ID
119.打開(kāi)目標(biāo)角色的技能配置面板:DISTRIBUTE_SP*人物 ID
120.改變可用技能點(diǎn):ADD_UNUSEDSP*人物 ID#點(diǎn)數(shù)(為負(fù)值時(shí)減少)
121.點(diǎn)亮或移除主角技能頁(yè):SET_SKILLPAGE*技能頁(yè) ID 表(以”,”分割)#1 點(diǎn)亮 0 移除# 目標(biāo)角色 ID(可選,默認(rèn)為主角)
122.增加一個(gè)技能的經(jīng)驗(yàn):ADD_SKILL_EXP*人物 ID#目標(biāo)技能 ID(必須為一個(gè)目標(biāo)角色擁 有的技能,并且該技能可升級(jí)并未滿級(jí))#增加的經(jīng)驗(yàn)數(shù)值
123.查看人物屬性:SHOW_STATU*人物 ID
124.查看當(dāng)前遭遇隊(duì)伍詳情:SHOW_TEAMINFO*1
125.設(shè)置一個(gè)完成標(biāo)記:SET_FLAG*標(biāo)記名稱#標(biāo)記值
126.更新地圖上的標(biāo)記:UPDATE_MARKS*1
127.設(shè)置地圖假人或野怪的狀態(tài):SET_DUMMY*假人 ID#狀態(tài)(0:顯示 -1:隱藏)
128.設(shè)置大地圖鏡頭參數(shù):SET_CAMERA*跟隨模式#參數(shù) 目前支持的鏡頭跟隨模式及參數(shù)含義 0:跟隨主角,無(wú)參數(shù)(默認(rèn)) 1:跟隨指定目標(biāo),參數(shù)為指定地圖目標(biāo)標(biāo)識(shí) ID 2:指定地圖位置,參數(shù)為地圖坐標(biāo)(地圖 ID:x,y)#鏡頭移動(dòng)速度
129.設(shè)置地點(diǎn)歸屬陣營(yíng):SET_PLACE_CAMP*目標(biāo)地點(diǎn) ID#目標(biāo)陣營(yíng) ID#是否為攻城侵略 模式占據(jù)(1 為是,0 為否)
130.割讓一個(gè)地圖中所有據(jù)點(diǎn):SET_MAP_CAMP*目標(biāo)地圖 ID#from 陣營(yíng) ID#to 陣營(yíng) ID#是否為攻城侵略(1 為是,0 為否)
131.消耗一個(gè)鑰匙:CONSUME_KEY*鑰匙等級(jí)(當(dāng)擁有開(kāi)鎖技能時(shí)不會(huì)消耗)
132.進(jìn)行一次收支結(jié)算:BALANCE_BUDGET*1
133.【已過(guò)期,請(qǐng)使用 TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】執(zhí)行一次在野英雄招募判斷: CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*人物 ID(為空表示當(dāng)前對(duì)象),成功返回 1,失敗為 2,未知 失敗為 0,資源不夠?yàn)?3,CD 為 4,隊(duì)伍已滿為 5
134.招募在野英雄,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。傳入 ROLEID,成功返回 1、內(nèi)部錯(cuò)誤返回 0、隊(duì) 伍已滿返回 2
135.執(zhí)行一次俘虜招募判斷:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*人物 ID(為空表示當(dāng)前對(duì)象), 成功返回 1,失敗為 2,不滿足條件為 0,未知失敗為 0,資源不夠?yàn)?3,CD 為 4,隊(duì)伍 已滿為 5
136.釋放一個(gè)俘虜人物:RELEASE_CAP*人物 ID(為空時(shí)表示當(dāng)前對(duì)象)
137.派出一個(gè)執(zhí)行外交任務(wù)的信使:SEND_ENVOY*勢(shì)力 ID(為空時(shí)表示玩家勢(shì)力)#外 交行為(1:贖回 2:友善 3:宣戰(zhàn) 4:同盟 5:破裂 6:停戰(zhàn))#目標(biāo) ID(當(dāng)贖回時(shí)為目標(biāo)人物 ID,其他為目標(biāo)勢(shì)力 ID)#附帶參數(shù)(一般為條件金錢數(shù))#是否即刻到達(dá)的信使(1 表示不 需要等待時(shí)間,0 表示需要等待時(shí)間)
138.執(zhí)行當(dāng)前外交事件結(jié)果:DIP_DECIDE*結(jié)果代碼(1 同意 0 拒絕)
139.將一個(gè)人物驅(qū)逐出勢(shì)力:EXPEL_ROLE*勢(shì)力 ID#人物 ID
140.嘗試獎(jiǎng)賞一個(gè)手下:TRY_REWARD_ROLE*人物 ID(為空時(shí)表示當(dāng)前對(duì)象)
141.為當(dāng)前隊(duì)伍獲得一個(gè)全局 BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#持續(xù)時(shí)間(游戲天數(shù))# 層數(shù)(默認(rèn)為 1)#最高層數(shù)限制(默認(rèn)為-1,無(wú)限制)
142.為當(dāng)前隊(duì)伍移除一個(gè)全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID
143.為當(dāng)前隊(duì)伍移除指定類型的全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局 BUFF 類 型
144.為當(dāng)前隊(duì)伍移除所有全局 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1
145.當(dāng)玩家遭遇戰(zhàn)失敗時(shí)執(zhí)行的默認(rèn)操作:PLAYER_FAILED*1
146.損失貨物和金錢:LOSE_INVENTORY*比例(比例為整數(shù),代表百分比)
147.變更當(dāng)前腳本目標(biāo)人物:SET_TAGROLE*人物 ID
148.勢(shì)力歸順另外一個(gè)勢(shì)力(所有領(lǐng)地被征服者占領(lǐng),所有人員根據(jù)忠誠(chéng)度隨機(jī)選擇是 否歸順):SURRENDER*投降方勢(shì)力 ID#受降方勢(shì)力 ID
149.生 成 一 個(gè) 隨 機(jī) 地 點(diǎn) , 并 可 以 用 [%last_rnd_place_XX%] 系 列 指 令 查 詢 : GEN_RND_PLACE*所屬勢(shì)力 ID。如果所屬勢(shì)力為空,則為玩家勢(shì)力中的一個(gè)地點(diǎn)。
150.生成一個(gè)隨機(jī)人物 GEN_RND_ROLE ,并可以用[%last_rnd_role_XX%]系列指令查詢。 語(yǔ)法同上。
151.變身一個(gè)英雄(永久增加各種屬性):HERO_UPGRADE*英雄 ID#屬性 ID#增加值#增加上限(必須指定,可以為-1,即沒(méi)有上限)。如果相應(yīng)的英雄不存在/不在己方勢(shì) 力,則給主角加相應(yīng)屬性(限于現(xiàn)在的主角實(shí)現(xiàn)方式,暫時(shí)如此,以后要改)。
152.變身一個(gè)英雄:HERO_SET_STATU*英雄 ID#屬性 ID#新值,英雄 ID 為空表示主角
153.增加英雄的屬性經(jīng)驗(yàn)(積累變身所需的經(jīng)驗(yàn)):HERO_ATTR_EXP*英雄 ID#屬性 ID# 增加經(jīng)驗(yàn)值#增加等級(jí)上限(必須指定,可以為-1,即沒(méi)有上限)。如果新的值超過(guò)了 升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn),則自動(dòng)升級(jí)該屬性。如果相應(yīng)的英雄不存在/不在己方勢(shì)力,則給主角 加相應(yīng)屬性(限于現(xiàn)在的主角實(shí)現(xiàn)方式,暫時(shí)如此,以后要改)。
154.HERO_ATTR_EXP_WITH_POTENTIAL*英雄 ID#屬性 ID#消耗比例#增加經(jīng)驗(yàn)值#增加等 級(jí)上限(必須指定,可以為-1,即沒(méi)有上限)。如果新的值超過(guò)了升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn),則自 動(dòng)升級(jí)該屬性。 消耗潛能來(lái)獲取一個(gè)技能的成長(zhǎng),消耗比例為 1 點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)需要多少點(diǎn)潛能。如果沒(méi)有 足夠潛能則什么也不會(huì)發(fā)生。
155.獲得一個(gè)陣營(yíng) BUFF:ADD_CAMP_BUFF*陣營(yíng) ID#buffID#持續(xù)時(shí)間(游戲天數(shù),當(dāng)該 值小于等于 0 時(shí)表示永久生效除非強(qiáng)制移除該 BUFF)
156.移除一個(gè)陣營(yíng) BUFF:RM_CAMP_BUFF*陣營(yíng) ID#buffID
157.移除指定類型的陣營(yíng) BUFF:RM_CAMP_BUFF_BYCLASS*陣營(yíng) ID#全局 BUFF 類型
158.移除所有陣營(yíng) BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*陣營(yíng) ID
159.增加一個(gè)勢(shì)力的動(dòng)態(tài)屬性:ADD_CAMP_EXTRA_STATU*陣營(yíng) ID#動(dòng)態(tài)屬性字段表(見(jiàn) 陣營(yíng)表 EXCEL 勢(shì)力初始屬性格式)
160.重置勢(shì)力的動(dòng)態(tài)屬性(歸零):RESET_CAMP_EXTRA_STATU*陣營(yíng) ID
161.ON_PRESENT:處理送禮給英雄的后續(xù)邏輯
162.ON_PRESENT_PLACE*地點(diǎn) ID:處理送禮給地點(diǎn)的后續(xù)邏輯
163.FOOD_UP*數(shù)值:飽食度上升
164.WATER_UP*數(shù)值:飲水度上升
165.FOOD_WATER_COST*食物數(shù)值#飲水?dāng)?shù)值:如果有數(shù)值,則按照數(shù)值消耗,沒(méi)有數(shù) 值,則按照默認(rèn)值消耗
166.COUNTER_ADD*ID#值#稱號(hào)類型:將一個(gè)值增加到系統(tǒng)計(jì)數(shù)器的對(duì)應(yīng) ID 上,如果 ID 不存在則直接賦值,如果稱號(hào)類型不為空,則會(huì)檢查相應(yīng)稱號(hào)是否可以自動(dòng)提升
167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*數(shù)值:降低當(dāng)前裝備的武器的耐久度,當(dāng)耐久度為 0 時(shí)自動(dòng)損毀。如果武器本身耐久為-1(沒(méi)有耐久度概念),則該語(yǔ)句什么也不會(huì)發(fā)生
168.ITEM_DURABILITY_DOWN*裝備 tag 篩選#裝備等級(jí)篩選#數(shù)值:降低背包中一把符合 tag、等 級(jí)條件(>=要求等級(jí))的道具耐久度【數(shù)值】點(diǎn),如果符合條件的道具耐久不足,將摧毀這件 道具
169.設(shè)置合成配方狀態(tài):SET_SYNTH_STATE*配方 ID#新?tīng)顟B(tài)(0:未習(xí)得 1:已習(xí)得)
170.開(kāi)啟合成界面:OPEN_SYNTH_DLG*是否鎖定(0:不鎖定主分類 1:鎖定顯示分類)#默認(rèn)顯示的分類頁(yè)(可為空默認(rèn),以“,”分隔多頁(yè),默認(rèn)顯示第一頁(yè);當(dāng)鎖定主分類時(shí)該 字段可顯示隱藏的分類)#關(guān)閉合成面板后執(zhí)行的 story key(可不填)
171.開(kāi)啟合成卡牌界面:OPEN_CARD_SYNTH_DLG*1
172.在當(dāng)前地圖上播放一個(gè)特效: PLAY_EFT* 特 效 路 徑 ( 相 對(duì) Asset目錄,例如:Assets\BuildSource\battle_effects\SkillEffects\psLightingHit1.prefab)#地圖坐標(biāo)#初始旋 轉(zhuǎn)角度(可為 3 方向旋轉(zhuǎn)向量或者一個(gè) Y 軸的旋轉(zhuǎn)角度)#縮放比例(可指定 XYZ3 軸上 的比例向量或者整體的縮放比例)#持續(xù)時(shí)間(秒,超過(guò)此時(shí)間后自動(dòng)移除)#播放延遲時(shí) 間(默認(rèn)為0秒)
173.播放一個(gè)地圖單位特效:PLAY_MU_EFT*特效路徑(相對(duì)Asset目錄,例如:Assets\BuildSource\battle_effects\HitEffects\psHealEft1.prefab)#地圖單位 ID#對(duì)象范圍 (0:僅英雄 1:全體)#初始旋轉(zhuǎn)角度(可為 3 方向旋轉(zhuǎn)向量或者一個(gè) Y 軸的旋轉(zhuǎn)角度) #縮放比例(可指定 XYZ3 軸上的比例向量或者整體的縮放比例)#持續(xù)時(shí)間(秒,超過(guò)此 時(shí)間后自動(dòng)移除)
174.OPEN_MAPAREA_SELECTOR*區(qū)域標(biāo)識(shí) ID#顯示的模型#排他模式(0:不排他、1:排 除自定義寶箱)#提示信息。result_code 返回 1 標(biāo)識(shí)位置設(shè)置成功,為 0 標(biāo)識(shí)失敗。位 置信息記錄在[$last_selpos$]中。
175.OPEN_FREEAREA_SELECTOR*寬(整數(shù))#高(整數(shù))##顯示的模型#排他模式(0: 不排他、1:排除自定義寶箱)#提示信息。result_code 返回 1 標(biāo)識(shí)位置設(shè)置成功,為 0 標(biāo)識(shí)失敗。位置信息記錄在[$last_selpos$]中。
176.PLACE_SELECTOR*提示內(nèi)容#選擇條件(傳入[%tagplace%]作為判斷參數(shù))
177.返回存在[$tagplace$]里,編號(hào)存在[%result_code%]里,如果[%result_code%]為 9999 則代表玩家取消選擇。
178.SET_LORD*角色 ID#地點(diǎn) ID,設(shè)置一個(gè)地點(diǎn)的領(lǐng)主
179.ADD_CUSTOM_CHEST*寶箱 ID#對(duì)應(yīng)的寶箱表中 ID#位置信息#初始狀態(tài)(>0 表示可 以開(kāi)的次數(shù),-1 表示已經(jīng)開(kāi)過(guò)了,full 表示以滿次數(shù)開(kāi))#defDir(??默認(rèn)填 0)
180.SET_CHEST*地圖 ID#寶箱 ID#狀態(tài)。狀態(tài)>0 表示可開(kāi)啟次數(shù),狀態(tài)<=0 表示已開(kāi)啟 181.SET_CURCHEST*狀態(tài)。狀態(tài)>0 表示可開(kāi)啟次數(shù),狀態(tài)<=0 表示已開(kāi)啟。
182.CLOSE_SYSTEM_UI:關(guān)閉系統(tǒng)UI主界面
183.打開(kāi)人物選擇器:ROLES_SELECTOR*選擇框標(biāo)題#選擇數(shù)量限制(小于0為不限制)#選擇范圍(0:全局非模板人物1:主角隊(duì)伍中2:指定人物表范圍)#篩選條件表達(dá)式#參數(shù)(當(dāng)選擇范圍為指定人物表時(shí)該參數(shù)為人物列表信息)
示例:ROLES_SELECTOR*選擇目標(biāo)陣營(yíng)中的人物#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]&[$tagrole:campid$][<>][$null$]# ROLES_SELECTOR*幾個(gè)目標(biāo)對(duì)象中選擇一個(gè)#1#2##人物 1|人物 2|人物 3|人物 4
選取后存在[%last_seled_roles%]里。如果只有一個(gè)結(jié)果,則同時(shí)存在[%tagrole%]里。
責(zé)任編輯:趙睿
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